Newestindonesia.co.id, Pokémon, waralaba permainan video yang kini berusia lebih dari 30 tahun, telah berubah dari objek kecurigaan menjadi fenomena global yang mempererat hubungan antar pemain di seluruh dunia. Cerita ini terungkap dalam sebuah ekstrak buku Super Nintendo: How One Japanese Company Helped the World Have Fun oleh jurnalis permainan video Keza MacDonald, seperti dilaporkan dalam media The Guardian pada 6 Februari 2026.
Dalam pengantar artikelnya, MacDonald mengenang mimpinya sewaktu kecil untuk ikut serta dalam Pokémon World Championships di Sydney pada tahun 2000. Ia menghabiskan waktu melatih tim Pokémon dari kartrid Pokémon Red di Game Boy sebelum beralih ke arena tiga dimensi di Pokémon Stadium pada Nintendo 64 — meskipun akhirnya baru berhasil menghadiri kompetisi tersebut sebagai jurnalis ketika berusia 26 tahun di Washington DC.
Disaksikan di bawah influensa Pikachu raksasa mengambang di langit arena, kejuaraan itu menunjukkan bagaimana para pesaing dan penonton bersatu dalam rasa cinta tanpa pamrih terhadap permainan yang penuh warna serta messaging tentang kepercayaan, persahabatan, dan kerja keras.
MacDonald mencatat bahwa walau pada gelombang pertama fenomena Pokémania di akhir 1990-an permainan ini dipandang dengan curiga oleh banyak orang dewasa, generasi penggemar pertama kini telah tumbuh dewasa bahkan menjadi orang tua sendiri. Mereka kini melihat Pokémon sebagai series yang imajinatif, menantang, dan “cukup sehat” yang menghargai setiap jam yang dihabiskan anak-anak untuk bermain.
Selama tiga dekade sejak versi asli Pokémon Red dan Blue dirilis di Jepang pada 1996, Pokémon berhasil menempatkan dirinya di antara karya fiksi anak-anak ikonik seperti Harry Potter, Famous Five, dan Narnia. Setiap permainan menghadirkan perjalanan imersif di mana pemain — lengkap dengan ibu yang mengantar berciuman saat memulai petualangan — harus menavigasi dunia hampir tanpa pengawasan orang dewasa.
Pakar budaya populer bahkan menyebut Pokémon sebagai cultural shorthand bagi generasi milenial, melampaui franchise Nintendo lainnya seperti Mario atau Zelda. Pokémon dirancang sejak awal sebagai permainan sosial yang mendorong pertukaran dan pertarungan antar pemain untuk menyelesaikan koleksi monster virtual mereka. Di era internet modern, ide ini semakin diperluas sehingga keinteraksian dalam Pokémon menjadi normal bagi komunitas gamer.
Penjualan rendah awal dan pertumbuhan bertahap menunjukkan bahwa kesuksesan Pokémon bukanlah kilat, melainkan hasil dari penjualan lambat namun mantap selama bertahun-tahun. Ketika pertama kali muncul sebagai Pocket Monsters Red dan Green dalam kartrid monokrom di Game Boy, tak ada yang memperkirakan permainan ini akan mendunia.
Namun, hubungan manusia-alam yang kental dalam dunia Pokémon, termasuk momen-momen emosional seperti di Lavender Town — tempat para pelatih berkumpul untuk menghormati Pokémon yang telah tiada — memperkuat daya tariknya.
Salah satu strategi paling jitu adalah fakta bahwa versi Pokémon hadir dalam pasangan berbeda (seperti Red dan Blue), sehingga mendorong pemain berinteraksi dan saling trade untuk menyelesaikan Pokédex. Konsep ini menekankan koneksi antarpemain, berbeda dengan permainan lain seperti Tetris yang lebih menonjolkan kompetisi melalui link cable.
Saat pertama kali tiba di Amerika Serikat pada 1998 dan kemudian di Eropa pada 1999, Pokémon sudah menjadi franchise melalui gim, TV, film, mainan, serta barang dagangan lainnya yang diluncurkan secara strategis.
Meski awalnya sempat menerima kritik tajam — termasuk sebuah artikel Time Magazine yang menyebut Pokémon sebagai “pestilential Ponzi scheme” dan menggambarkan perilaku pemain muda sebagai “delinquent” — Pokémon kini menjadi salah satu properti hiburan dengan pendapatan tertinggi di dunia, menghasilkan lebih dari US$100 miliar, melampaui Star Wars dan Marvel Cinematic Universe.
Cultural backlash lain sempat muncul, dengan beberapa pastor di AS menyebut Pikachu sebagai “iblis” dan menuntut pelarangan acara TV Pokémon — respons yang sekarang dipandang berlebihan melihat dampak positif jangka panjang yang dimiliki waralaba ini.
Selain itu, peluncuran Pokémon Go pada Juli 2016 mengubah cara permainan ini dinikmati. Dengan gameplay berbasis lokasi nyata melalui peta dan augmented reality, Pokémon Go menyatukan jutaan pemain yang berkumpul di lokasi publik, menjadikannya fenomena sosial yang nyata di dunia nyata, bukan sekadar digital.
Di akhir artikelnya, MacDonald menyimpulkan bahwa daya tahan dan daya tarik Pokémon dalam budaya pop modern bercermin pada hubungan emosional antara manusia dan dunia fiksi serta nilai-nilai yang dia tanamkan tentang evolusi dan harmoni dengan alam. Pokémon pun telah menjadi bukti bahwa video game bisa menjadi vektor kuat untuk koneksi antarmanusia, yang lahir dari kecintaan seorang anak terhadap alam.
(DAW)
Dapatkan update berita terkini langsung di WhatsApp Anda.
Ikuti SekarangIngin publikasi berita mengenai personal, perusahaan, instansi? Hubungi marketing kami di WhatsApp



You must be logged in to post a comment Login